ஐ.எஸ்.எஸ்.என்: 2375-4494

குழந்தை மற்றும் இளம்பருவ நடத்தை

திறந்த அணுகல்

எங்கள் குழு ஒவ்வொரு ஆண்டும் அமெரிக்கா, ஐரோப்பா மற்றும் ஆசியா முழுவதும் 1000 அறிவியல் சங்கங்களின் ஆதரவுடன் 3000+ உலகளாவிய மாநாட்டுத் தொடர் நிகழ்வுகளை ஏற்பாடு செய்து 700+ திறந்த அணுகல் இதழ்களை வெளியிடுகிறது, இதில் 50000 க்கும் மேற்பட்ட தலைசிறந்த ஆளுமைகள், புகழ்பெற்ற விஞ்ஞானிகள் ஆசிரியர் குழு உறுப்பினர்களாக உள்ளனர்.

அதிக வாசகர்கள் மற்றும் மேற்கோள்களைப் பெறும் திறந்த அணுகல் இதழ்கள்

700 இதழ்கள் மற்றும் 15,000,000 வாசகர்கள் ஒவ்வொரு பத்திரிகையும் 25,000+ வாசகர்களைப் பெறுகிறது

குறியிடப்பட்டது
  • குறியீட்டு கோப்பர்நிக்கஸ்
  • கூகுள் ஸ்காலர்
  • ஜே கேட் திறக்கவும்
  • கல்வி விசைகள்
  • பாதுகாப்பு லிட்
  • RefSeek
  • ஹம்டார்ட் பல்கலைக்கழகம்
  • EBSCO AZ
  • OCLC- WorldCat
  • பப்ளான்கள்
  • மருத்துவக் கல்வி மற்றும் ஆராய்ச்சிக்கான ஜெனீவா அறக்கட்டளை
  • யூரோ பப்
  • ICMJE
இந்தப் பக்கத்தைப் பகிரவும்

சுருக்கம்

An Analytical Reflection towards Understanding the Effect of Children's Behavioral Regulation (CBR) on Children's Behavioral Nutrition (CBN) Through Computer-based Edutainment Environments

Adel M Agina

Despite the massive body of research on the effect of media and entertainment on Children's Behavioral Regulation (CBR) and Children's Behavioral Nutrition CBN), especially through computer-based video games, the multidisciplinary research, up to date, still lacks a true understanding of the powerful effect of the communication between users, especially young children, and the content of the entertainment. Remarkably, the relation between CBR and CBN is not comprehensible yet (i.e., still ambiguous) despite many studies investigated the the CBN research came up with the fact that the research on the Innovative Intervention Programs (IIP) are still needed to overcome the limitations in previous programs, and, concluded that serious video games show promise of changing in children's behavior. In sum, the more deeply research is still needed on: (1) the optimal design of behaviorchange procedures in video games, (2) the mechanisms that account for changes obtained, and (3) the groups in which these interventions work best. Such research will permit the optimal design of serious video games for children's better healthier behaviors in the future. On the other hand, creating the IIP in terms of CBR requires many various and different criteria! Thus, the present reflection paper was conducted to, analytically, clarifying the outlines of the current running new multidisciplinary project that mainly investigates the effect of CBR on CBN through computer-based edutainment environments.